Uso de las nuevas tecnologías en las artes

‘Establecer un diálogo sosegado entre el mundo de la cultura y el nuevo mundo de Internet requiere, en primer lugar, derribar una serie de prejuicios que existen en ambos mundos y, en segundo lugar, poseer una capacidad de análisis sobre la transformación que está teniendo lugar con una mirada a medio‐largo plazo’.  Así comienza el Anuario AC/E de Cultura Digital 2014 un exhaustivo estudio que pretende ayudar a los profesionales de la cultura a comprender mejor cómo, dónde y cuándo incorporar las nuevas tecnologías en sus entidades culturales.

Realizado por Acción Cultural Española (AC/E) y dirigido por Javier Celaya, el anuario pretende convertirse en un documento anual de referencia que analice la evolución de las tendencias digitales en el mundo de la cultura. Cada edición pondrá el foco en un sector determinado y este año le ha tocado a las artes escénicas.

Aunque está centrado en el sector cultural, puede ser extensible a otros ámbitos y estamos seguras de que su lectura puede ser fuente de inspiración para muchos profesionales de la comunicación que deseen actualizarse y experimentar con sus contenidos en la red.

Está estructurado en 2 partes: un bloque de 9 ensayos donde se abordan las tendencias del sector y el cambio que se está produciendo en los hábitos de consumo cultural; y un segundo bloque que enumera ejemplos de buenas prácticas en las artes escénicas a nivel nacional e internacional. Nos encontramos con diferentes reflexiones y análisis que abordan de manera profunda y transversal los cambios, miedos y realidades que acontecen, al mismo tiempo que nos hace preveer algunas tendencias de un futuro no muy lejano.

Así, a través de ejemplos, se dan algunas ideas de cómo captar nuevos visitantes, cómo fidelizarlos, cómo involucrarlos en el procreso creativo, cómo hacer que compartan su experiencia durante y después de su visita o cómo utilizar las redes sociales en la promoción. Veamos a continuación algunos ejemplos y cuestiones de latente actualidad que se mencionan en este estudio.

Conscientes de la repercusión que puede tener el marketing de recomendación en la captación de usuarios, algunos museos han ideado fórmulas que incitan a la participación de sus visitantes. Por ejemplo, el MoMA, el Louvre o el Thyssen, han quitado sus carteles de ‘prohibido hacer fotografías’ y animan a la gente a hacerlas y compartirlas en sus redes; o el Museo de Ciencias Naturales de Manhattan, que ofrece entradas gratis a cambio de contar su experiencia en las redes sociales (TweetUp). Esta experiencia también se ha trasladado a los escenarios, como en el caso de La Ópera de Palm Beach que para acercarse al público más joven ofreció en diciembre de 2011 entradas gratuitas para asistir a la ópera de Madame Butterfly y tuitear durante el ensayo general, en el que se podían tomar y subir fotos.

Otro ejemplo de buenas prácticas de las redes sociales y que contribuyen a la creación de comunidades es el servicio que ofrece la RAE a través de su perfil en Twitter @RAEinforma y del hashtag #RAEconsultas, aclarando dudas sobre el idioma y muy similar a lo que hace @Fundeu.

Pantalla global

Videos que participaron en la exposición ‘Pantalla global’ en el CCCB

Las redes también se pueden utilizar como espacios de creación de obra colectiva, y un ejemplo de ello fue la iniciativa ‘Pantalla Global‘ del CCCB en el que sus seguidores enviaban vídeos de menos de dos minutos que formaban parte de una obra colectiva sobre el impacto de las pantallas en la sociedad y que posteriormente se incluyeron en la exposición del mismo nombre.

En el anuario se advierte de las potencialidades que tienen algunas herramientas, como los wearable devices o la realidad aumentada, en qué momento y dónde utilizarlas, y que muy probablemente el futuro de la tecnología apuntará a la combinación de datos emitidos en tiempo real por los objetos artísticos. El Streetmuseum y el Museo de Londres, por ejemplo, crearon aplicaciones de RA basadas en el uso de fotografías históricas combinadas con localización que permitían al visitante ver el aspecto que tenía la ciudad en un momento histórico. En el proyecto ‘Pasaporte a la vida futura‘ del British, los  niños usaban móviles para escanear marcadores que presentaban modelos en 3D de objetos del antiguo Egipto.

British Museum

Exposición ‘Pasaporte a la vida futura‘ en el British Museum

Otro de los retos a los que se enfrenta el sector cutural es la integración offline/online y la consecuente reconversión de algunos modelos tradicionales. La librería Tipos Infames, por ejemplo, consciente de los cambios que se están produciendo en su sector, además de libros ofrece otros servicios como cafetería, bodega, sala de exposiciones… En el campo de las artes escénicas la iniciativa Microteatro por Dinero, crea un nuevo concepto de teatro que ha sabido utilizar las redes para conseguir la repercusión necesaria para dar a conocer un proyecto novedoso de microobras de 15 minutos y con un máximo de 15 espectadores.

La tecnología ha traido consigo una nueva forma de narrar: la narrativa transmedia, que utiliza diferentes medios para contar una historia. El caso más representativo en España es el de la serie de RTVE ‘El Águila Roja‘, que comenzó siendo una serie para televisión y se convirtió posteriormente en videojuego y cómic.  Según explica el director de desarrollo de RTVE, Francisco Asensi, en la web estaban todos los episodios de la serie, una comunidad de fans, después crearon páginas oficiales en redes sociales y a partir de ahí los espectadores fueron creando otras páginas y productos, perdiéndose el control de la historia. El videojuego de la serie fue todo un éxito. En la primera versión participaron 14.000 usuarios y en la segunda los fans siguen jugando a pesar de que la serie se ha dejado de emitir.

El anuario también aborda cómo la colaboración y cultura participativa ha cambiado los hábitos del consumo y el rol del ciudadano, deteniéndose en las prácticas del crowdwsourcing y la gamificación, dos ejemplos que surgen a raiz de la tecnología y que han revolucionado la  producción y difusión de la cultura.

Menciona la wikipedia como el mayor exponente del crowdsourcing, un claro ejemplo de colaboración masiva en red y externalizada a partir de convocatorias abiertas. Otros ejemplos que encontramos en el anuario sobre la práctica del crowdsourcing son las grabaciones domésticas del documental Life in Day, que recogió 80.000 contribuciones en YouTube; el videoclip de Johny Cash con miles de fotogramas dibujados; la biblioteca digial surgida en la red Bookcamping, donde se comparten libros con licencias CC; y ejemplos de plataformas de crowdfunding -Verkami, Goteo y Kickstarter- donde se proponen proyectos que necesitan ayuda económica para poder desarrollarse y los usuarios aportan dinero. Casos de éxito han sido los  casi 350.000 euros recaudados para la producción del documental L’Endemà; los 40.000 euros conseguidos para el concierto #Primaveravalencia o la producción de El Cosmonauta, el primer largometraje financiado con este sistema y que también es un claro ejemplo de narrativa transmedia, ya que incorpora una serie de componentes textuales que complementan el relato cinematográfico, como la venta de contenidos extra o la contribución a la financiación del propio proyecto.

El Cosmonauta – TRAILER OFICIAL from Riot Cinema on Vimeo.

‘¿Y por qué no utilizar los mismos elementos que incorporan los videojuegos y que están haciendo que los usuarios jueguen y no paren de jugar, pero para conseguir la participación en nuestra propuesta cultural?’ En esto consiste la gamificación, en utilizar el pensamiento y las mecánicas del juego en entornos no lúdicos para generar la participación del público. Hay muchos ejemplos de proyectos que han apostado por esta práctica y uno de los más conocidos en es el de ‘Find the future‘, una experiencia desarrollada por la Bibilioteca Pública de Nueva York que se propuso recuperar al público más joven creando una experiencia de juego a través de diferentes misiones combinadas entre un mundo virtual y sus propias instalaciones;  o la campaña ‘The Witness‘, realizada en Alemania por la productora Universal para promocionar el relanzamiento del canal de televisión Calle 13, que animaba a los participantes a registrarse en su web, descargarse una aplicación en su móvil y acudir a diferentes espacios de Berlín para reproducir las escenas de la película y tomar decisiones que cambiarían el rumbo de la historia; o en España, la aplicación para móviles lanzada por Canal + para la serie Juego de Tronos, para interactuar en directo y ganar premios mientras se visualizaba la serie (un tipo de narrativa transmedia basado en las ‘segundas pantallas’).

También dedica un capítulo a parte a una cuestión tan importante como es el archivado del contenido de la web y el funcionamiento de Archive-It, el servicio líder en la comunidad de archivo web.

Ser conscientes del cambio en los hábitos de consumo y el papel del usuario como prescriptor es otro factor a tener en cuenta. Saber que los espacios digitales de conversación e intercambio de impresiones cobran cada vez más fuerza y conocer esos espacios, es fundamental para poder propagar el contenido en los diferentes formatos que los usuarios emplean de forma cotidiana en la red. Al fin y al cabo, son ellos los que están transformando los modelos de negocio. Está claro es que el profesional de la comunicación ha de saber observar el entorno digital para poder definir estrategias en la buena dirección y hacer un correcto uso de las nuevas tecnologías en las artes.

 

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4 comentarios

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