El músico Hurts y un novelista de Manchester llamado Jose Stretch han creado Don’t Let Go, una novela interactiva que es posible seguir a través de Spotify.
La historia – narrada por la actriz Anna Friel-, está distribuida en tracks o pistas de sonido, tras los cuales el oyente obtiene los códigos que le permiten elegir el curso de la historia.
Don’t let go tiene 11 finales posibles, un riesgo (tienes que conseguir llevar al protagonista a uno de estos finales con vida), y un premio -a parte del placer de la lectura-. Así que hay que saber escoger su curso…
Esperamos poder disfrutar de más iniciativas de este tipo.
Como os comentábamos en un post anterior, hace un par de semanas tuvo lugar en el marco de FICOMIC la mesa redonda El Cómic Digital, en torno a la cual se reunieron diferentes representantes del proceso editorial (autor, editor, librero, distribuidor) para charlar sobre la digitalización de las viñetas. La mesa partía de la siguiente premisa: la tecnología (básicamente, la aparición del iPad) permite visualizar cómics de una manera y con una calidad que antes no era posible. Esto hace que la digitalización del cómic sea una realidad que en nuestro país ya está siendo llevada a cabo. Este año (y coincidiendo con las jornadas) hemos visto cómo se lanzaba Koomic, un nuevo portal de distribución y venta de cómics digitales.
Como decíamos, a la mesa asistieron diferentes actores del proceso editorial: Horacio Altuna en representación de los autores, Alberto González desde el lado de los distribuidores (SD Distribuciones), Ferrán Velasco como librero (Librerías Universal y Newton), y José Luis Córdoba (Panini Comics España) como editor.
Fueron muchas los temas que se debatieron: la reconfiguración del sector (el nuevo papel del editor y del librero), el miedo a una posible pérdida de mercado (como ha sucedido en la industria musical), la gestión de los derechos de autor, o la posibilidad de nuevos modelos de negocio. Son debates que no son nuevos y que ya estaban iniciados por otros sectores de la industria editorial.
De todo lo tratado, nos quedamos con las siguientes reflexiones:
En primer lugar, la aparición de un nuevo tipo de actor en la industria, un actor que si bien pudiera no tener conocimientos profundos sobre la industria, sí que cuenta con la competencia tecnológica y puede o podría distribuir y vender libros saltándose los pasos de la industria tradicional.
En segundo lugar, y como consecuencia de lo anterior, parece que editores y libreros comienzan a pensar menos en producto y más en servicio: ¿Qué puede ofrecer un editor al autor que podría editar directamente su obra utilizando las herramientas y plataformas de Internet? ¿Qué otros servicios podría ofrecer la librería al lector, a parte del servicio de venta del producto?
Por último, parece que la industria comienza a hablar de contenidos en lugar del producto-cómic tal y como se venía haciendo hasta ahora. Dado que los soportes digitales permiten una construcción de la lectura diferente, ya no sólo se habla de digitalizar cómics, sino de adaptar las viñetas al medio. Y es que si bien otros sectores de la industria editorial tienen que pensar en cómo incorporar el lenguaje multimedia para enriquecer y hacer atractivos sus productos, la industria del cómic tiene una base de ilustración y lenguaje gráfico que es la base y puede dar lugar a adaptaciones más creativas.
Aunque el ejemplo viene de literatura infantil (no de cómic), os dejamos un vídeo de algunos que ya lo están probando:
Es una plataforma que está siendo desarrollada por Ben Hammersley (editor de Wired) para ayudar a los escritores y editores a pasar sus publicaciones a múltiples plataformas: medios impresos, web, móvil, apps, ebooks, etc…
Son numerosos los proyectos web de mapeado sonoro que se han realizado en los últimos años (como Escoitar, Quadern de Sons, etc..) que tienen como finalidad documentar y archivar la vida de los diferentes lugares a través de sus sonidos . El último proyecto en torno a este tema es Toronto Sound Ecology, un trabajo desarrollado en Drupal y Cloud Made cuyo objetivo es explorar, examinar y entender el espacio sonoro de Toronto.
Aunque el proyecto se encuentra aún en fase beta, ya se puede acceder a las grabaciones desde el mapa, ver el recorrido realizado, la duración, el autor de la grabación, el tiempo y temperatura, tags que identifican la fuente de los sonidos que oímos y anotaciones de sus protagonistas.
Existen cientos de webs donde podemos leer críticas de libros, hojear capítulos, intercambiar libros, conocer usuarios con intereses similares, compartir y recomendar lecturas… En este blog hemos mencionado algunas iniciativas innovadoras en este ámbito, pero siempre impulsadas por iniciativas privadas (y generalmente procedentes de editoriales). El caso leer.es es diferente, detrás de esta web está el Ministerio de Educación, que ha desarrollado una idea y concepción de página web muy novedosa para fomentar la lectura entre los más jóvenes. Continue reading…
¿Qué pasaría si pudiésemos aprender de los fallos…
…y deshacer sus consecuencias?
¿Y si pudiésemos revertir la muerte?
¿Qué pasaría si pudiésemos ver múltiples realidades?
¿Y si fuésemos capaces de manipular el tiempo?
¿Y si…?
Entónces… ¿qué seríamos?
El fin de un año y el comienzo del siguiente suele venir acompañado de balances, saldos y propósitos de enmiendas. Sobre este tema (el tiempo, y sus consecuencias) trata Braid, de Jonathan Blow, un videojuego de plataforma (al estilo Mario Bros) donde el protagonista tiene la habilidad de manipular el tiempo, pudiendo reconstruir (a través de un puzzle cuyas piezas son recuerdos) la historia de su propio desengaño amoroso. El juego, cuyo trailer os adjuntamos, es además una pieza poética, que sabe gestionar sonido y contenidos al servicio de la emoción. Continue reading…
Fatale es el el último trabajo los artistas Auriea Harvey y Michael Samyr (Tale of Tales), conocidos por crear pequeñas joyas dentro del mundo de los videojuegos que se alejan de las reglas convencionales establecidas (sin recompensa, sin competición). En esta ocasión se basan en la historia de la leyenda de Salomé de Oscar Wilde, invitando a los jugadores a disfrutar de una experiencia de juego que estimula la imaginación, da pie a múltiples interpretaciones y a asociaciones personales. Ellos lo definen como una viñeta interactiva en 3D y en tiempo real. Es más un cuento interactivo que un videojuego, una experiencia sensorial y narrativa donde el concepto de juego apenas se percibe.El jugador es básicamente un espectador que deberá interactuar mínimamente para descubrir la historia de Salomé adaptada por Tale of Tales. Tal y como han hecho en anteriores trabajos, en Fatale vuelven a trasladar la experiencia artística a una mayor audiencia…
Si quieres saber más de este proyecto, puedes consultar su blog.
Imaginemos que hay un tema de actualidad que nos interesa. Para hacer su seguimiento, deberíamos leer cada día los periódicos, y de esta manera podríamos estar informados de como va evolucionando. Pero, ¿y si pudiésemos estar al tanto de lo que pasa leyendo actualizaciones de una misma noticia?
Este concepto de noticias o historias vivientes, que fué una propuesta expresada por Marissa Mayer (vicepresidenta de Productos de búsqueda y experiencia de usuario en Google) ante el Senado de Estados Unidos en mayo de este mismo año, es ya una realidad.
Google acaba de desvelar el formato de edición de noticias de Living Stories, un prototipo sobre el que han estado trabajando de forma colaborativa The Washington Post y NYT. Se trata de noticias que se personalizan de manera automática -de tal forma que las últimas actualizaciones son resaltadas para los visitantes-, y cuya versión en beta podéis visitar aquí.
Hemos conocido la noticia a través de PaidContent.
Hace unas semanas mostrábamos en este mismo blog un vídeo que nos parecía muy interesante. En él, Anthony Rose, responsable de medios interactivos de la BBC mostraba el modelo de navegación (o zapping) del canal online de la televisión británica. Se trataba de un vídeo grabado en la presentación de los premios INVI de innovación audiovisual en Internet organizados por RTVE, que premian proyectos que hacen un uso intensivo del lenguaje y tecnología de la red. Agrupados en las categorías de ficción, no ficción y educativa, esta iniciativa pretende sumarse a los esfuerzos de adaptación online que vienen realizando otras cadenas extranjeras.
Pues bien, la semana pasada nos enteramos de los proyectos seleccionados y fallos del jurado INVI. A través de la web de RTVE se puede ver una muestra de los proyectos finalistas, donde encontramos herramientas de creación musical cuya base sonora son sonidos de objetos (como el proyecto Sodomu), For Less or Free, un documental sobre cómo afrontan la crisis estudiantes de todo el mundo, Pastry Chef, un vídeo que utiliza la posición de la cámara y el juego de texturas para acercarnos a la gastronomia a través de sus sensaciones, o El Cosmonauta, una película creada, producida y distribuida de forma colaborativa, sobre la cual también hablamos aquí hace unos días.
Son ideas atrevidas, creativas y experimentales, donde el diálogo y colaboración han sido valorados por el jurado como los puntos fuerte de las iniciativas presentadas.
Estamos habituados a mantener conversaciones e interaccionar con humanos a través del ordenador pero, ¿qué sucede cuando es una máquina nuestro receptor? ¿cómo reaccionamos cuando nos enfrentamos a una conversación ficticia? El proyecto DOLL-IS, desarrollado por María Castellanos y Alberto Valverde, nos acerca a los patrones de comportamiento social entre personas.
Según leemos en su web,DOLL-IS es un proyecto basado en un sistema conversacional carente de sentido real e inteligente. Este sistema se limita a almacenar frases que el espectador introduce, devolviéndolas de una forma casi aleatoria para crear ilusión de conversación.
Los datos almacenados en la Web son utilizados en una segunda fase del proyecto para trasladar a DOLL-IS de lo virtual a lo físico, materializado en un muñeco de grandes dimensiones, capaz de conversar con otro de sus mismas características.
Hace unos años comenzaron a aparecer unos graffiti misteriosos en los muros de la ciudad nueva de Fez, en Marruecos. Se descubrió que los trazaba un vagabundo, un campesino emigrado que no se había integrado en la vida urbana y que para orientarse debía marcar itinerarios de su propio mapa secreto, superponiéndolos a la topografía de la ciudad moderna que le era extraña y hostil.
En el paseo Joan de Borbó de Barcelona hay incrustados en el pavimento una serie de 21 números iluminados con luces de neón. Se trata de una serie que comienza con el número 1 y acaba con el nº 10946. Mucha gente los mira con curiosidad. ¿Qué significado tendrán? No muy lejos de allí, en una bocacalle de la calle Comercio, a menudo los viandantes se cruzan con un callejón que tiene un romántico nombre: “Carrer dels petons” (calle de los besos)…Algunos dicen que es porque en la Edad Media los familiares se despedían de los ahorcados allí. Otra de las versiones tiene que ver con que se trataba de un lugar de citas entre amantes. Y otra tiene que ver con el apellido de un personaje de la ciudad: el señor Potons. ¿Cuál es la cierta?
La semana pasada comentábamos en este blog el proyecto Cosmonauta, una iniciativa experimental de financiación de contenidos audiovisuales.
Esta semana, y a través de La nueva Industria Audiovisual hemos conocido una experiencia similar. Microfísica es un corto de Joan Carles Martorell que, tras presentarse (y ganar) varios festivales, busca financiación en su web a través de donaciones. La cuantía de las donaciones es libre, pero aquellas que lleguen a 12€ obtendrán el DVD del corto y su descarga directa en HD, seis postales, y la banda sonora en MP3.
Los archivos de la pieza (archivos de vídeo que contienen las secuencias pre-editadas del cortometraje y otras que no entraron en el montaje final) se han distribuido a través de licencia creative commons con permiso de modificación. Es decir, quien lo desee puede acceder a los clips, remezclarlos y montar sus propias narraciones audiovisuales. El propio Joan Carles Martorell cuenta su experiencia liberando la materia bruta del corto a través de este artículo.
El blog de Contenidosenred es una muestra de cómo las nuevas tecnologías están revolucionando la creatividad y la forma de mostrar los contenidos, la comunicación entre usuarios y el acceso a la información.