El viernes pasado lanzamos un proyecto propio en el que llevamos tiempo trabajando y que por fin ha visto la luz.
Se trata de minúscula, una guía cultural online dirigida al público infantil que pretende ofrecer un panorama artístico y cultural alternativo para los más pequeños. Es una selección de contenido muy personal que realizamos el equipo de Contenidosenred en función de nuestros gustos, intereses y conocimientos sobre todos estos temas: educación, artes escénicas, juegos, música, libros, audiovisuales…
En minúscula mostramos las apuestas culturales más arriesgadas e innovadoras sin perder de vista la calidad de los contenidos; y además de los pequeños descubrimientos que iremos publicando semanalmente, contamos con una breve agenda de las actividades más destacadas de Madrid y Barcelona y la página recursos, un apartado más reposado y teórico donde se pueden consultar estudios y artículos relacionados con cultura, TIC, educación e infancia.
Este proyecto está en fase beta y nace con la voluntad de crecer y mejorar con la ayuda de todos los lectores.
Si queréis estar al día de todo lo que hacemos y participar en nuestro proyecto, podéis seguirnos en nuestros canales de twitter (@guiaminuscula) y facebook.
No nos dejan de sorprender los proyectos de visualización de datos que se siguen realizando con Processing. Hace años descubríamos en la exposición Banquete un proyecto realizado por el estadounidense Ben Fry (uno de los desarrolladores junto con Casey Reas del programa processing) titulado Quijote Valence, que representaba visualmente las palabras de El Quijote. Otro de los proyectos que también nos llamó la atención por aquel entonces fue Esferas de relaciones, del colombiano Santiago Ortíz, que se expuso en el centro de arte Conde Duque (en el antiguo Medialabmadrid).
El último de nuestros descubrimientos es Understanding Shakespeare, un proyecto final de MBA desarrollado por Stephan Thiel en el Interfacedesign program of the University of Applied Sciences Potsdam, que nos invita a analizar la obra de Shakespeare desde una interesante perspectiva visual. Propone diferentes vías de representación: una colección de las palabras más utilizadas por sus personajes, las frases más destacadas, la frecuencia de uso de los pronombres personales o el resultado de las palabras más buscadas por Google.
La sencillez, naturalidad y facilidad de publicación del microblogging hacen que esta herramienta sea uno de los servicios más utilizados de la Red.
Lo que caracteriza al microblogging es la limitación de los posts (generalmente, a 140 caracteres), pero… ¿y si en lugar de caracteres, pudiésemos publicar sonido? Hemos estado investigando qué herramientas hay, os dejamos una muestra:
Como os comentábamos en un post anterior, hace un par de semanas tuvo lugar en el marco de FICOMIC la mesa redonda El Cómic Digital, en torno a la cual se reunieron diferentes representantes del proceso editorial (autor, editor, librero, distribuidor) para charlar sobre la digitalización de las viñetas. La mesa partía de la siguiente premisa: la tecnología (básicamente, la aparición del iPad) permite visualizar cómics de una manera y con una calidad que antes no era posible. Esto hace que la digitalización del cómic sea una realidad que en nuestro país ya está siendo llevada a cabo. Este año (y coincidiendo con las jornadas) hemos visto cómo se lanzaba Koomic, un nuevo portal de distribución y venta de cómics digitales.
Como decíamos, a la mesa asistieron diferentes actores del proceso editorial: Horacio Altuna en representación de los autores, Alberto González desde el lado de los distribuidores (SD Distribuciones), Ferrán Velasco como librero (Librerías Universal y Newton), y José Luis Córdoba (Panini Comics España) como editor.
Fueron muchas los temas que se debatieron: la reconfiguración del sector (el nuevo papel del editor y del librero), el miedo a una posible pérdida de mercado (como ha sucedido en la industria musical), la gestión de los derechos de autor, o la posibilidad de nuevos modelos de negocio. Son debates que no son nuevos y que ya estaban iniciados por otros sectores de la industria editorial.
De todo lo tratado, nos quedamos con las siguientes reflexiones:
En primer lugar, la aparición de un nuevo tipo de actor en la industria, un actor que si bien pudiera no tener conocimientos profundos sobre la industria, sí que cuenta con la competencia tecnológica y puede o podría distribuir y vender libros saltándose los pasos de la industria tradicional.
En segundo lugar, y como consecuencia de lo anterior, parece que editores y libreros comienzan a pensar menos en producto y más en servicio: ¿Qué puede ofrecer un editor al autor que podría editar directamente su obra utilizando las herramientas y plataformas de Internet? ¿Qué otros servicios podría ofrecer la librería al lector, a parte del servicio de venta del producto?
Por último, parece que la industria comienza a hablar de contenidos en lugar del producto-cómic tal y como se venía haciendo hasta ahora. Dado que los soportes digitales permiten una construcción de la lectura diferente, ya no sólo se habla de digitalizar cómics, sino de adaptar las viñetas al medio. Y es que si bien otros sectores de la industria editorial tienen que pensar en cómo incorporar el lenguaje multimedia para enriquecer y hacer atractivos sus productos, la industria del cómic tiene una base de ilustración y lenguaje gráfico que es la base y puede dar lugar a adaptaciones más creativas.
Aunque el ejemplo viene de literatura infantil (no de cómic), os dejamos un vídeo de algunos que ya lo están probando:
Hoy comienza el 28 Salón del Cómic de Barcelona, una cita a la que acudimos cada año para conocer el panorama del sector y la influencia de Internet y la cultura digital en la industria. Si bien el año pasado asistimos a varios actos que trataban de estos temas (la conferencia de McCloud sobre la influencia de la tecnología digital en el guión del cómic, la mesa redonda Quién critica a los críticossobre lainfluencia del blogger en la crítica de cómic, o el acto La nueva animación subversiva, sobre el cómic multimedia), este año nos ha llamado la atención la mesa redonda El cómic digital, cuando el futuro es presente así como la presencia de un nuevo stand: Koomic.
Koomic es la primera tienda de cómic digital en España, y tiene previsto su lanzamiento a finales de este mes. Se trata de una iniciativa de EsdeComics, empresa formada por SD Distribuciones y Estudio Fénix, que tendrá su stand del Salón, donde el público podrá inscribirse y probar la experiencia de leer cómics en diferentes formatos digitales.
Respecto a la mesa redonda El cómic digital, estará moderada por Álvaro Pons, autor de La Cárcel de Papel (uno de los blogs sobre el arte de las viñetas más seguido en lengua castellana), y contará con la presencia de Alberto González (SD Distribuciones), Ferrán Velasco (Librerías Universal y Newton), José Luis Córdoba (Panini Comics España) y Pasqual Ferry (uno de nuestros autores más internacionales). Será mañana viernes a las 19,30 y promete ser muy interesante…
Podéis consultar más información en los siguientes enlaces:
Stroome es una comunidad para compartir, remezclar y editar contenido audiovisual de forma colaborativam que ha sido desarrollada por la Escuela de Comunicación de Annenberg de la Universidad del Sur de California. El objetivo es editar noticias en grupo y distribuirlas en diferentes canales. Una herramienta que podría ser muy útil para aplicar en los medios ciudadanos.
Videojuego, redes sociales e interacción son los 3 elementos que utilizan los autores de CigameniC para narrar una historia interactiva que empieza en YouTube y se extiende al mail, Facebook, Twitter o incluso al móvil.
La idea nace de Pablo Arana y Daniel Bernáez, dos jóvenes recién licenciados en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la Universidad Carlos III de Madrid, que han aprovechado su proyecto fin de carrera para desarrollar CigameniC y arrancar su nueva empresa especializada en contenidos audiovisuales, interactivos y multimedia destinados a Internet.
CigameniC es cine, es juego [game en inglés] y es magia, según explican sus creadores. Utiliza el mundo real como soporte de la narración interactiva, y las redes sociales como herramientas indispensables del desarrollo de la historia. El jugador, a través de YouTube, tendrá que interactuar y hacer uso de diferentes dispositivos y elementos multimedia para descubrir el rompecabezas que se esconde detrás de una historia que comienza con la caída de un meterorito en la universidad. El desenlace final dependerá de sus decisiones.
Esta interacción narrativa se basa en la intuición, la resolución de acertijos y la posibilidad de tomar decisiones, siempre en tiempo real, por parte del espectador activo.
Aquí os dejamos el primer capítulo del juego, ¿os animáis a participar?
Scratch es una herramienta desarrollada por el laboratorio Lifelong Kindergarden del MIT para enseñar a niños y a adultos los fundamentos de la programación. Se trata de una herramienta de producción multimedia de software libre donde el usuario puede crear objetos, modificar sus atributos y aplicarles comportamientos de forma intuitiva, a la vez que visualiza el código que el proyecto genera. La web del proyecto ha creado una comunidad en la que los usuarios comparten las aplicaciones multimedia creadas según el paradigma del sofware libre, la remezcla y el conocimiento abierto y compartido. Actualmente hay más de 150.000 proyectos interactivos disponibles en la web.
En los últimos años se ha experimentado un cambio en la representación de datos promovido por los medios digitales que está afectando al comportamiento social y al espacio físico.
Millones de usuarios de todo el mundo crean, suben o comparten información en la red sobre sus gustos, intereses, historias o descubrimientos que relacionan con determinados lugares que se pueden visualizar en mapas. Podemos llegar a saber qué piensan los usuarios sobre una zona, qué sitios del planeta están siendo afectados por una pandemia, qué lugares son considerados de entretenimiento para la inteligencia colectiva o incluso, qué información online están subiendo los habitantes de un barrio en tiempo real. Entre todos estamos creando no sólo una base de datos inmensa y geolocalizada, sino que además estamos transformando la forma de relacionarnos, el espacio físico y su relación con lo digital.
Imagen: Visualization of an Urban Cyberscape
Sobre todos estos temas trata floatingsheeps, un sitio web creado por Matthew Zook y Mark Gram desde donde se pueden seguir sus investigaciones y proyectos sobre cómo está estructurada la geoweb y los efectos que sobre ella tiene el mundo offline.
Son numerosos los proyectos web de mapeado sonoro que se han realizado en los últimos años (como Escoitar, Quadern de Sons, etc..) y que tienen como finalidad documentar y archivar la vida de los diferentes lugares a través de sus sonidos . El último proyecto en torno a este tema es Toronto Sound Ecology, un trabajo desarrollado en Drupal y Cloud Made cuyo objetivo es explorar, examinar y entender el espacio sonoro de Toronto.
Aunque el proyecto se encuentra aún en fase beta, ya se puede acceder a las grabaciones desde el mapa, ver el recorrido realizado, la duración, el autor de la grabación, el tiempo y temperatura, tags que identifican la fuente de los sonidos que oímos y anotaciones de sus protagonistas.
El pasado 21 de marzo tuvieron lugar los premios SXSW interactivos para proyectos web que, o bien se lanzaron durante el 2009, o acabaron de realizarse durante ese año.
Os dejamos el enlace a los ganadores de cada una de las 20 categorías y os recomendaros que les echéis un vistazo, porque muchos son sorprendentes:
- Waterlife (Categoría Activismo) muestra información sobre los recursos acuáticos de los lagos.
- Atlas Obscura (Divertimento/ocio) un compendio de curiosidades, maravillas y hechos esotéricos.
- Odosketch (Arte) es una aplicación que permite crear bocetos online y mostrarlos a la comunidad.
El año pasado la editorial Fantagraphics publicó Abstract Comics, una compilación de viñetas abstractas, donde no había una narración explícita ni secuencialidad obligada. La publicación originó un interesante debate que seguimos a través varios blogs -en nuestro país, en los de Álvaro Pons y Pepo Pérez-, sobre la definición de historieta. Si el cómic es la narración a través de viñetas, ¿el cómic abstracto es cómic? ¿qué es lo definitorio del cómic? ¿secuencia gráfica? ¿narración en viñetas? ¿la combinación de textos y dibujos? ¿o lo definitorio es la industria? Como os decimos, el debate fue muy interesante, os recomendamos leerlo en las fuentes originales.
El caso es que hace unas semanas apareció en los medios otra noticia: la adaptación para iPhone de Quotidiania Delirante, un cómic de Miguelanxo Prado. Quotidiania Delirante es el primero de 70 comics creados en iMotion Comic, un innovador formato de cómic digital para iPhone y iPod Touch que incorpora animaciones, opciones de idioma, banda sonora, efectos especiales y otros recursos multimedia de adaptación del cómic a las nuevas plataformas.
Una vez más, el producto escapa a su definición. Comprobamos que el arte cómic no sólo es maleable a un nivel de su propio lenguaje, sino que se adapta sin pudor a los nuevos recursos digitales. Nos sugiere, de nuevo, que en el entorno de la convergencia digital lo importante son los contenidos y su adaptabilidad.
Os dejamos el vídeo de muestra de Quotidiania Delirante:
El blog de Contenidosenred es una muestra de cómo las nuevas tecnologías están revolucionando la creatividad y la forma de mostrar los contenidos, la comunicación entre usuarios y el acceso a la información.
Estudio de las conexiones entre museos en las redes sociales Análisis realizado por Dosdoce.com en el que analizan las conexiones existentes entre 50 museos, centros de arte y espacios de producción de España en las dos redes sociales más utilizadas por estas entidades: Facebook y Twitter.
Libros para descargar sobre comunicación y 2.0 Interesante recopilación casi 100 libros en Español y otros tantos en Inglés para descargar en PDF sobre temas como Redes Sociales, Comunicación y Web 2.0
Mapping Digital Media: Citizen Journalism and the Internet Estudio que resume los recientes debates sobre el periodismo ciudadano y plantea la necesidad de pulir la definición de "periodista ciudadano". Es un encargo del Open Society Media Program y ha sido elaborado por la investigadora independiente Nadine Jurrat.