Naked on Pluto

Una de las características que más nos interesa del arte en red es su faceta reivindicativa, crítica y reflexiva sobre cómo afecta la tecnología a nuestro entorno. La transformación social producida por el uso de las redes sociales está siendo objeto de investigación de numerosos proyectos artísticos, que en ocasiones nos ayudan a reflexionar y cuestionarnos el funcionamiento de estos canales. Aún no tenemos claro qué tipo de información le estamos entregando a las grandes corporaciones que están detrás de las redes, aunque sí intuimos que no se está produciendo un intercambio justo de datos. 

Naked on Pluto es uno de esos proyectos que no dejan impasible al usuario. Los artistas Marloes de Valk, Aymeric Mansoux y Dave Griffiths son los creadores de este juego artístico online en el que exploran los medios invasivos de las redes sociales y lo que implica pertenecer a ellas. Naked on Pluto es un juego basado en el funcionamiento de Facebook en el que se  cuestionan la libertad frente al control, hacen visibles los algoritmos de esta red social y ponen en entredicho el límite entre espacio público y privado.

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minúscula, guía cultural infantil

El viernes pasado lanzamos un proyecto propio en el que llevamos tiempo trabajando y que por fin ha visto la luz.

Se trata de minúscula, una guía cultural online dirigida al público infantil que pretende ofrecer un panorama artístico y cultural alternativo para los más pequeños. Es una selección de contenido muy personal que realizamos el equipo de Contenidosenred en función de nuestros gustos, intereses y conocimientos sobre todos estos temas: educación, artes escénicas, juegos, música, libros, audiovisuales…

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En minúscula mostramos las apuestas culturales más arriesgadas e innovadoras sin perder de vista la calidad de los contenidos; y además de los pequeños descubrimientos que iremos publicando semanalmente, contamos con una breve agenda de las actividades más destacadas de Madrid y Barcelona y la página recursos, un apartado más reposado y teórico donde se pueden consultar estudios y artículos relacionados con cultura, TIC, educación e infancia.

Este proyecto está en fase beta y nace con la voluntad de crecer y mejorar con la ayuda de todos los lectores.

Si queréis estar al día de todo lo que hacemos y participar en nuestro proyecto, podéis seguirnos en nuestros canales de twitter (@guiaminuscula) y facebook.

¡Esperamos que os guste!

Libros sobre un mapa

Existen libros cuya historia está íntimamente ligada a una ciudad concreta, barrio o ruta de viaje. Son topografías cuyo recorrido supone algún tipo de iniciación para sus personajes y que nos hacen redescubrir estos espacios según la mirada del escritor.

Hemos descubierto algunos mapas que son el equivalente virtual de estas topografías narrativas. Los compartimos con vosotros:

El París de ‘Rayuela’, de Julio Cortazar:

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“Audiolectura” interactiva a través de Spotify

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El músico Hurts y un novelista de Manchester llamado Jose Stretch han creado Don’t Let Go, una novela interactiva que es posible seguir a través de Spotify.

La historia – narrada por la actriz Anna Friel-, está distribuida en  tracks o pistas de sonido, tras los cuales el oyente obtiene los códigos que le permiten elegir el curso de la historia.

Don’t let go tiene 11 finales posibles, un riesgo (tienes que conseguir llevar al protagonista a uno de estos finales con vida), y un premio -a parte del placer de la lectura-. Así que hay que saber escoger su curso…

Esperamos poder disfrutar de más iniciativas de este tipo.

CigameniC, el videojuego 3.0 de YouTube

Videojuego, redes sociales e interacción son los 3 elementos que utilizan los autores de CigameniC para narrar una  historia  interactiva que empieza  en YouTube y se extiende al mail, Facebook, Twitter o incluso al móvil.

La idea nace de Pablo Arana y Daniel Bernáez, dos jóvenes recién licenciados en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la Universidad Carlos III de Madrid, que han aprovechado su proyecto fin de carrera para desarrollar CigameniC y arrancar su nueva empresa especializada en contenidos audiovisuales, interactivos y multimedia destinados a Internet.

CigameniC es cine, es juego [game en inglés] y es magia, según explican sus creadores. Utiliza el mundo real como soporte de la narración interactiva, y las redes sociales como herramientas indispensables del desarrollo de la historia. El jugador, a través de YouTube, tendrá que interactuar y hacer uso de diferentes dispositivos y elementos multimedia para  descubrir  el rompecabezas que se esconde detrás de una historia que comienza con la caída de un meterorito en la universidad. El desenlace final dependerá de sus decisiones.

Esta interacción narrativa  se basa en la intuición, la resolución de acertijos y la posibilidad de tomar decisiones, siempre en tiempo real, por parte del espectador activo.

Aquí os dejamos el primer capítulo del juego, ¿os animáis a participar?

Toda la información está en la web del proyecto

Scratch: jardín de infancia de la programación

Scratch es una herramienta desarrollada por el laboratorio Lifelong Kindergarden del MIT para enseñar a niños y a adultos los fundamentos de la programación. Se trata de una herramienta de producción multimedia de software libre donde el usuario puede crear objetos, modificar sus atributos y aplicarles comportamientos de forma intuitiva,  a la vez que  visualiza el código que  el proyecto genera. La web del proyecto ha creado una comunidad en la que los usuarios comparten las aplicaciones multimedia creadas según el paradigma del sofware libre, la remezcla y el conocimiento abierto y compartido. Actualmente hay más de  150.000 proyectos interactivos disponibles en la web.

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Premios interactivos SXSW

El pasado 21 de marzo tuvieron lugar los premios SXSW interactivos para proyectos web que, o bien se lanzaron durante el 2009, o acabaron de realizarse durante ese año.

Os dejamos el enlace a los ganadores de cada una de las 20 categorías y os recomendaros que les echéis un vistazo, porque muchos son sorprendentes:

- Waterlife (Categoría Activismo) muestra información sobre los recursos acuáticos de los lagos.

- Atlas Obscura (Divertimento/ocio) un compendio de curiosidades, maravillas y hechos esotéricos.

- Odosketch (Arte) es una aplicación que permite crear bocetos online y mostrarlos a la comunidad.

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¿Cómic? ¿multimedia?

El año pasado la editorial Fantagraphics publicó Abstract Comics, una compilación de viñetas abstractas, donde no había una narración explícita ni secuencialidad obligada. La publicación originó un interesante debate que seguimos a través varios blogs -en nuestro país, en los de Álvaro Pons y Pepo Pérez-, sobre la definición de historieta. Si el cómic es la narración a través de viñetas, ¿el cómic abstracto es cómic? ¿qué es lo definitorio del cómic? ¿secuencia gráfica? ¿narración en viñetas? ¿la combinación de textos y dibujos? ¿o lo definitorio es la industria? Como os decimos, el debate fue muy interesante, os recomendamos leerlo en las fuentes originales.

El caso es que hace unas semanas apareció en los medios otra noticia: la adaptación para iPhone de Quotidiania Delirante, un cómic de Miguelanxo Prado. Quotidiania Delirante es el primero de 70 comics creados en iMotion Comic, un innovador formato de cómic digital para iPhone y iPod Touch que incorpora animaciones, opciones de idioma, banda sonora, efectos especiales y otros recursos multimedia de adaptación del cómic a las nuevas plataformas.

Una vez más, el producto escapa a su definición. Comprobamos que el arte cómic no sólo es maleable a un nivel de su propio lenguaje, sino que se adapta sin pudor a los nuevos recursos digitales. Nos sugiere, de nuevo, que en el entorno de la convergencia digital lo importante son los contenidos y su adaptabilidad.

Os dejamos el vídeo de muestra de Quotidiania Delirante:

Guión de videojuegos y usabilidad web

Una de las primeras cosas que aprenden los estudiantes de cine es que los minutos iniciales de una película son cruciales para que el espectador decida si la película le gusta o no. Desde el primer fotograma, guionista y director saben que tienen una breve concesión temporal para  explicar de qué va su historia, quienes son los protagonistas, qué conflicto tienen…y hacerlo de una manera original, que capte la atención de la audiencia.

Para los diseñadores de videojuegos, aplicaciones multimedia o páginas web,  la regla no es distinta: en el primer pantallazo el usuario se cuestiona ¿de qué va la aplicación?, ¿está hecha para mí? ¿me agrada la experiencia de uso? y entonces valora si merece la pena continuar. Continue reading…

El drama en juego

¿Qué pasaría si pudiésemos aprender de los fallos…

…y deshacer sus consecuencias?

¿Y si pudiésemos revertir la muerte?

¿Qué pasaría si pudiésemos ver múltiples realidades?

¿Y si fuésemos capaces de manipular el tiempo?

¿Y si…?

Entónces… ¿qué seríamos?

El fin de un año y el comienzo del siguiente suele venir acompañado de balances, saldos y propósitos de enmiendas. Sobre este tema (el tiempo, y sus consecuencias) trata Braid, de Jonathan Blow, un videojuego de plataforma (al estilo Mario Bros) donde el protagonista tiene la habilidad de manipular el tiempo, pudiendo reconstruir (a través de un puzzle cuyas piezas son recuerdos) la historia de su propio desengaño amoroso. El juego, cuyo trailer os adjuntamos, es además una pieza poética, que sabe gestionar sonido y contenidos al servicio de la emoción.
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El magnetismo es…

…un fenómeno físico por el que los materiales ejercen fuerzas de atracción o repulsión sobre otros materiales. (Wikipedia)

Os enviamos nuestros mejores imánes, para que se os adhieran durante este nuevo año :)

Feliz 2010 from contenidosenred on Vimeo.

Diseñando la experiencia de lectura digital

Fuente: Periodistas21

Una viñeta interactiva en 3D y en tiempo real

fatale

Fatale es el el último trabajo  los artistas Auriea Harvey y Michael Samyr (Tale of Tales), conocidos por crear pequeñas joyas dentro del mundo de los videojuegos que se alejan de las reglas convencionales establecidas (sin recompensa, sin competición). En esta ocasión se basan en la historia de la leyenda de Salomé de Oscar Wilde, invitando a los jugadores a disfrutar de una experiencia de juego que estimula la imaginación, da pie a múltiples interpretaciones y a asociaciones personales. Ellos lo definen como una viñeta interactiva en 3D y en tiempo real. Es más un cuento interactivo que un videojuego, una experiencia sensorial y narrativa donde el concepto de juego apenas se percibe. El jugador es básicamente un espectador que deberá interactuar mínimamente para descubrir la historia de Salomé adaptada por Tale of Tales. Tal y como han hecho en anteriores trabajos, en Fatale vuelven a trasladar la experiencia artística a una mayor audiencia…

Si quieres saber más de este proyecto, puedes consultar su blog.

Otros trabajos de Tale of Tales:

8
The Endless Forest
The Path
The Graveyard

Libros que cobran vida

A través de  Libros en la Nube hemos llegado a este original vídeo promocional de Going West, una novela de  Maurice Gee.

A parte de ser visualmente muy poético, el spot es una demostración de como un libro impreso puede hacerse multimedia. Pero literalmente :)

Por cierto, nuestro último post iba sobre noticias vivientes, parece que desde hace unos días las palabras  andan muy animadas… :)

Felíz fín de semana!

Hoy leeremos titulares como imanes…

… a través de Times Skimmer. La nueva forma de leer el New York Times, emula la experiencia del lector en el papel, e  incluye la opción de personalizar la apariencia o packaging de las noticias.

New-York-Times-Skimmer-Fr-001

¡Felíz fin de semana!





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