El cómic digital en Ficomic

Hoy comienza el 28 Salón del Cómic de Barcelona, una cita a la que  acudimos cada año para conocer el panorama del sector y la influencia de Internet y la cultura digital en la industria. Si bien el año pasado asistimos a varios actos que trataban  de estos temas (la conferencia de McCloud sobre  la influencia de la tecnología digital en el guión del cómic, la mesa redonda Quién critica a los críticos sobre la influencia del blogger en la crítica de cómic, o el acto La nueva animación subversiva,  sobre el cómic multimedia), este año nos ha llamado la atención la mesa redonda El cómic digital, cuando el futuro es presente así como la presencia de un nuevo stand:  Koomic.

Koomic es la primera tienda de cómic digital en España, y tiene previsto su lanzamiento a finales de este mes. Se trata de una iniciativa de EsdeComics, empresa formada por SD Distribuciones y Estudio Fénix, que tendrá su stand del Salón, donde el público podrá inscribirse y probar la experiencia de leer cómics en diferentes formatos digitales.

koomic

Respecto a la mesa redonda El cómic digital, estará moderada por Álvaro Pons, autor de La Cárcel de Papel (uno de los blogs sobre el arte de las viñetas más seguido en lengua castellana), y contará con la presencia de Alberto González (SD Distribuciones), Ferrán Velasco (Librerías Universal y Newton), José Luis Córdoba (Panini Comics España) y Pasqual Ferry (uno de nuestros autores más internacionales). Será mañana viernes a las 19,30 y promete ser muy interesante…

Podéis consultar más información en los siguientes enlaces:

Artículo en ZonaFandom

Artículo en la Cárcel de Papel sobre Koomic

Artículo en la Cárcel de Papel sobre Cómic Digital

Artículo en Zona Negativa

Scratch: jardín de infancia de la programación

Scratch es una herramienta desarrollada por el laboratorio Lifelong Kindergarden del MIT para enseñar a niños y a adultos los fundamentos de la programación. Se trata de una herramienta de producción multimedia de software libre donde el usuario puede crear objetos, modificar sus atributos y aplicarles comportamientos de forma intuitiva,  a la vez que  visualiza el código que  el proyecto genera. La web del proyecto ha creado una comunidad en la que los usuarios comparten las aplicaciones multimedia creadas según el paradigma del sofware libre, la remezcla y el conocimiento abierto y compartido. Actualmente hay más de  150.000 proyectos interactivos disponibles en la web.

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¿El fin de la industria editorial?

Os dejamos The Future of Publishing, un original video de Khaki Group que hemos conocido a través de Agone Stiller.

Feliz fin de semana!

Otro nuevo diseño de revistas para Tablet

Esta vez, es de la revista Wired. Y no se trata de una demo: por lo que cuentan sus responsables de desarrollo, es una muestra realizada en código real.

Fuente:
Wired

Posts relacionados:

Diseñando la experiencia de lectura digital

Collaborative Futures

collaborative_future

Es el resultado de una experiencia vivida hace unas semanas en el marco del Festival  Transmediale que, junto con FLOSS Manuals realizaron un Book Sprint involucrando a siete personas: artistas, programadores y escritores que trabajan con tecnología, como Marta Peirano (La Petiteclaudine), Mushon Zer-Aviv, Michael Mandiberg, Mike Linksvayer, Alan TonerAleksandar Erkalovic y el responsable de FLOSS Adam Hyde.

Durante cinco días y partiendo únicamente de una idea y dos palabras (Collaborative Futures), escribieron, diseñaron e imprimeron este libro utilizando la plataforma  Booki (una especia de wiki bajo GPL para libros colaborativos). El libro se puede modificar, compartir, comprar o descargar en diferentes formatos desde aquí

La digitalización del librero

Hace algunos meses la librería estadounidense Barnes and Noble abrió en su web la sección Blogging Booksellers, un apartado donde sus libreros recomiendan lecturas mediante vídeos.  A través de 259 piezas de 15 bloggers (en el momento en que escribimos este post), la cadena de librerías muestra su cara más humana, en un esfuerzo por reforzar también en el canal online el papel tradicional del  vendedor de libros como consejero.

blogging_booksellers

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¿Cómic? ¿multimedia?

El año pasado la editorial Fantagraphics publicó Abstract Comics, una compilación de viñetas abstractas, donde no había una narración explícita ni secuencialidad obligada. La publicación originó un interesante debate que seguimos a través varios blogs -en nuestro país, en los de Álvaro Pons y Pepo Pérez-, sobre la definición de historieta. Si el cómic es la narración a través de viñetas, ¿el cómic abstracto es cómic? ¿qué es lo definitorio del cómic? ¿secuencia gráfica? ¿narración en viñetas? ¿la combinación de textos y dibujos? ¿o lo definitorio es la industria? Como os decimos, el debate fue muy interesante, os recomendamos leerlo en las fuentes originales.

El caso es que hace unas semanas apareció en los medios otra noticia: la adaptación para iPhone de Quotidiania Delirante, un cómic de Miguelanxo Prado. Quotidiania Delirante es el primero de 70 comics creados en iMotion Comic, un innovador formato de cómic digital para iPhone y iPod Touch que incorpora animaciones, opciones de idioma, banda sonora, efectos especiales y otros recursos multimedia de adaptación del cómic a las nuevas plataformas.

Una vez más, el producto escapa a su definición. Comprobamos que el arte cómic no sólo es maleable a un nivel de su propio lenguaje, sino que se adapta sin pudor a los nuevos recursos digitales. Nos sugiere, de nuevo, que en el entorno de la convergencia digital lo importante son los contenidos y su adaptabilidad.

Os dejamos el vídeo de muestra de Quotidiania Delirante:

Los embriones del Tablet

Hace unas semanas mostrábamos en este mismo blog un vídeo de Bonnier Group, en el que la compañía de medios sueca muestra el resultado de sus investigaciones y propuestas creativas en diseño de interfaces para revistas digitales. En otros post también hemos mostrado otros ejemplos de cómo los periódicos están haciendo un esfuerzo de adaptación en el diseño y navegación de sus ediciones digitales.

De forma paralela a la conceptualización (cómo queremos leer, navegar, y disfrutar de la información), comenzamos a ver las primeras muestras de su materialización (cómo podemos hacerlo). Parece que el 2010 ha arrancado como el año del Tablet. A pocos días de la salida del iPad de Apple (el cual ha sido acogido con cierta jocosidad en Internet), Google se descuelga con la publicación de un vídeo con un nuevo concepto de Tablet…Y a raíz de la adquisión de Touchco por Amazon, un artículo de NYTimes sugiere que la compañía podría estar trabajando en su Superkindle.

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Open Publishing Lab

Open Publishing Lab es una iniciativa del CIAS School of Print Media (Rochester Institute of Technology), que tiene como objetivo investigar nuevos métodos de creación de contenido y desarrollar aplicaciones innovadoras y de código abierto, para publicar en varios medios.

Entre los proyectos que desarrolla hemos encontrado ESTA guía de publicación, con recursos para la autoedición.

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Guión de videojuegos y usabilidad web

Una de las primeras cosas que aprenden los estudiantes de cine es que los minutos iniciales de una película son cruciales para que el espectador decida si la película le gusta o no. Desde el primer fotograma, guionista y director saben que tienen una breve concesión temporal para  explicar de qué va su historia, quienes son los protagonistas, qué conflicto tienen…y hacerlo de una manera original, que capte la atención de la audiencia.

Para los diseñadores de videojuegos, aplicaciones multimedia o páginas web,  la regla no es distinta: en el primer pantallazo el usuario se cuestiona ¿de qué va la aplicación?, ¿está hecha para mí? ¿me agrada la experiencia de uso? y entonces valora si merece la pena continuar. Continue reading…

Fomento a la lectura y educación 2.0

leer

Existen cientos de webs donde podemos leer críticas de libros, hojear  capítulos, intercambiar libros, conocer usuarios con intereses similares, compartir y recomendar lecturas… En este blog  hemos mencionado algunas iniciativas  innovadoras en este ámbito, pero siempre  impulsadas por iniciativas privadas (y generalmente procedentes de editoriales). El caso leer.es es diferente, detrás de esta web está el Ministerio de Educación, que ha desarrollado una idea y concepción de página web muy novedosa para fomentar la lectura entre los más jóvenes. Continue reading…

El drama en juego

¿Qué pasaría si pudiésemos aprender de los fallos…

…y deshacer sus consecuencias?

¿Y si pudiésemos revertir la muerte?

¿Qué pasaría si pudiésemos ver múltiples realidades?

¿Y si fuésemos capaces de manipular el tiempo?

¿Y si…?

Entónces… ¿qué seríamos?

El fin de un año y el comienzo del siguiente suele venir acompañado de balances, saldos y propósitos de enmiendas. Sobre este tema (el tiempo, y sus consecuencias) trata Braid, de Jonathan Blow, un videojuego de plataforma (al estilo Mario Bros) donde el protagonista tiene la habilidad de manipular el tiempo, pudiendo reconstruir (a través de un puzzle cuyas piezas son recuerdos) la historia de su propio desengaño amoroso. El juego, cuyo trailer os adjuntamos, es además una pieza poética, que sabe gestionar sonido y contenidos al servicio de la emoción.
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El magnetismo es…

…un fenómeno físico por el que los materiales ejercen fuerzas de atracción o repulsión sobre otros materiales. (Wikipedia)

Os enviamos nuestros mejores imánes, para que se os adhieran durante este nuevo año :)

Feliz 2010 from contenidosenred on Vimeo.

Una viñeta interactiva en 3D y en tiempo real

fatale

Fatale es el el último trabajo  los artistas Auriea Harvey y Michael Samyr (Tale of Tales), conocidos por crear pequeñas joyas dentro del mundo de los videojuegos que se alejan de las reglas convencionales establecidas (sin recompensa, sin competición). En esta ocasión se basan en la historia de la leyenda de Salomé de Oscar Wilde, invitando a los jugadores a disfrutar de una experiencia de juego que estimula la imaginación, da pie a múltiples interpretaciones y a asociaciones personales. Ellos lo definen como una viñeta interactiva en 3D y en tiempo real. Es más un cuento interactivo que un videojuego, una experiencia sensorial y narrativa donde el concepto de juego apenas se percibe. El jugador es básicamente un espectador que deberá interactuar mínimamente para descubrir la historia de Salomé adaptada por Tale of Tales. Tal y como han hecho en anteriores trabajos, en Fatale vuelven a trasladar la experiencia artística a una mayor audiencia…

Si quieres saber más de este proyecto, puedes consultar su blog.

Otros trabajos de Tale of Tales:

8
The Endless Forest
The Path
The Graveyard

Libros que cobran vida

A través de  Libros en la Nube hemos llegado a este original vídeo promocional de Going West, una novela de  Maurice Gee.

A parte de ser visualmente muy poético, el spot es una demostración de como un libro impreso puede hacerse multimedia. Pero literalmente :)

Por cierto, nuestro último post iba sobre noticias vivientes, parece que desde hace unos días las palabras  andan muy animadas… :)

Felíz fín de semana!





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